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SCHEMI DI GIOCO - DEATH FOR SPIES

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SCHEMI DI GIOCO - DEATH FOR SPIES

Messaggio Da Matt Baker il Mer Set 16, 2015 4:39 pm

DEATH FOR SPIES



OPERATORI

giocatori: da 6 a 14 o più
Numero di elementi attaccanti: 4 (due snipers, due spotters)
Numero di elementi difensori: da 6 a 10 o più (di cui 2 elementi di pattuglia, gli altri in attesa nell'area di difesa)


MATERIALE OCCORRENTE

un manichino (tuta da imbianchino imbottita), un elmetto senza telino mimetico, quattro bersagli di carta circolari del diametro di 20 cm, un foglio di carta e una matita per segnare il punto di evacuazione
armi per sniper: preferibilmente un fucile silenziato, con o senza ottica, elettrico o no, oltre ad un'arma secondaria a sua scelta.


STORYBOARD

La guerra non dichiarata tra lo stato di Puerto Hosco e quello di Machadonia è stata combattuta con il frequente ricorso allo spionaggio ed alle operazioni non ufficiali di infiltrazione e sabotaggio. Nel corso di questo conflitto sotterraneo, trovano posto anche mercenari indipendenti che cercano di trarre un loro profitto dalla situazione. Si scambiano armi, munizioni, esplosivi, droga e merci di ogni tipo: anche umana. Sono bande di disperati e assassini pronti a offrire i propri servigi a una parte o all'altra.
Anche tra gli agenti segreti non mancano pedine singolari, furbi veri o presunti tali che non si limitano a servire un solo padrone, ma due o più. Quando però vengono scoperti, la loro fine è segnata. Sia Puerto Hosco che Machadonia eliminano le mele marce appena le scoprono. La lezione però non serve, e il doppio gioco prospera. Un agente segreto doppiogiochista è stato recentemente catturato da elementi mercenari che intendono rivenderlo a una delle due parti ufficiali in conflitto. Il nostro governo, già scottato in precedenza da un accordo non rispettato, non intende più prestarsi al gioco dei ricatti (almeno non con questa banda), né dare al governo di Machadonia la possibilità di mettere le mani sul fedifrago. Poiché l'agente DEVE essere eliminato, occorre farlo prima che i mercenari possano consegnarlo ai nostri avversari, in modo che questi ultimi non possano trarre alcun profitto dall'averlo tra le mani.
L'azione che Puerto Hosco intende impostare è classica: infiltrare una squadra di uomini nel territorio controllato dai mercenari e procedere alla eliminazione fisica del bersaglio. In particolare, il compito è stato assegnato a due sniper teams (spotter+sniper) che si recheranno sul posto. La prima squadra ha il compito di eliminare l'obiettivo, la seconda funge da riserva e deve assicurare l'evacuazione di entrambe a mezzo di un elicottero che verrà loro inviato appena le squadre manderanno il segnale di missione conclusa (o fallita, eventualmente) e le coordinate per il recupero.
Le due squadre attaccanti conoscono l'ubicazione esatta della base dei mercenari grazie a fotografie satellitari recentemente scattate.


PUERTO HOSCO: DETTAGLI DELL'OPERAZIONE

SQUADRA ROSSA
Obiettivi per la prima squadra: avvicinamento all'obiettivo in segretezza, eliminazione dell'obiettivo, evacuazione.
Regole speciali per la prima squadra: è proibito sparare a altri obiettivi prima di avere eliminato l'obiettivo principale della missione. E' possibile sparare ad altri bersagli solo se, fallito il primo colpo, si viene scoperti consentendo alla difesa di essere avvertita del pericolo (udendo il colpo partire oppure vedendo il pallino passare, oppure per via di un proprio membro colpito per errore essendosi trovato sulla linea di tiro dello sniper). Un colpo fallito non implica necessariamente il fallimento della missione. Se la difesa non si accorge di nulla, o se ce n'è ancora l'occasione nonostante l'allarme sia scattato, è ancora possibile ripetere il tentativo di eliminazione del bersaglio. E' sempre vietato sparare ad altri che non siano la spia finché questa non viene eliminata. Se invece si perde anche la seconda chance, l'attacco si sgancia; il fallimento del primo attacco va comunicato via radio al secondo team che deciderà se tentare un secondo approccio oppure effettuare l'evacuazione.

SQUADRA BLU
Obiettivi per la seconda squadra: occupazione dell'area di evacuazione e copertura alla prima squadra in ripiegamento. Eventuale supporto alla prima squadra (o sostituzione nel compito) se questa viene scoperta (o eliminata) prima di avere eliminato l'obiettivo.
Regole speciali per la seconda squadra: è vietato aprire il fuoco per primi. Se la prima squadra è eliminata e non si opta per l'evacuazione, la seconda subentra nei compiti e deve sottostare alle regole speciali previste per la prima squadra.
Se si opta per l'evacuazione senza ritentare il colpo, gli eventuali eliminati della prima squadra tornano in vita dopo essersi allontanati di almeno 20m dagli avversari. Finché la seconda squadra non comunica la scelta di evacuare, la prima squadra rimane fuori gioco.

PUNTO DI EVACUAZIONE (RENDEZ-VOUS POINT, R.V.)
Il punto di evacuazione è deciso dai due sniper teams e deve rimanere noto solo a loro. Non va segnalato in alcun modo sul terreno, ma va scritto su carta con le coordinate della mappa di gioco e consegnato alla difesa prima dell'inizio, al fine di potere verificare, al termine del gioco, che l'evacuazione avvenga effettivamente nel luogo prestabilito. La difesa dovrà cercare di intercettare gli avversari senza conoscere quale sarà il loro punto di rendez-vous.

MERCENARI (BLACK TIGERS): DETTAGLI DELL'OPERAZIONE

La base (cerchio con diametro massimo di dieci metri, segnato da una fettuccia di nastro colorato da cantiere) è ritenuta un luogo sicuro, pertanto all'interno dell'area di difesa è vietato portare armi; è consentito solo avere a portata di mano una pistola carica, purché in fondina e non armata. Tutte le altre armi sono depositate in uno stesso luogo all'interno dell'area di difesa e con i caricatori disinseriti. E' consentito recuperarle solo se la base è sotto attacco (cioè se la coppia di attacco viene scoperta e/o l'obiettivo eliminato).
L'obiettivo deve rimanere fermo alla base dei mercenari, in vista e non può essere spostato. Ai fini del gioco, l'obiettivo può essere rappresentato da un fantoccio con indosso un elmetto (che, colpito dallo sniper, avverte dell'eliminazione con il suono dell'impatto del pallino su di esso) e con quattro bersagli posti sul torace all'altezza del cuore, sui quattro lati, di diametro 20 cm. E' sufficiente un foglio bianco o colorato ritagliato in cerchio. In questo caso il colpo a segno è segnalato dalla bucatura (o dalla segnatura) del foglio.


Regole speciali per la squadra mercenari: una coppia (o due singoli, se si preferisce) deve pattugliare il perimetro dell'area di difesa ad almeno TRENTA metri di distanza dall'obiettivo da proteggere. La sorveglianza è effettuata in modo itinerante, senza poter sostare per più di trenta secondi nel medesimo punto e, quindi, senza possibilità di effettuare agguati alla squadra avversaria in avvicinamento. Fucili in spalla.
Una volta che l'obiettivo sia stato eliminato o la squadra di attacco sia stata scoperta, la difesa deve tentare di eliminare gli attaccanti e impedire loro l'evacuazione. La difesa dovrà cercare di intercettare gli avversari senza conoscere quale sarà il loro punto di rendez-vous. La difesa può mandare quanti elementi crede alla caccia degli sniper teams, ma deve tenere presente che, se l'obiettivo è ancora in vita, potrebbe essere attaccato dalla squadra nemica superstite.

TEMPI

Per il primo attacco all'obiettivo: 30 minuti dall'inizio dell'operazione.
Per il secondo (eventuale) attacco all'obiettivo: 15 minuti dal fallimento del primo tentativo.
Per l'evacuazione; 45 minuti dopo l'eliminazione dell'obiettivo o il fallimento del secondo tentativo.
Il gioco termina allo scadere dei 45 minuti di attesa per l'elicottero. Il gioco termina anche per l'eliminazione di tutti gli elementi attaccanti.

E' possibile giocare la missione anche con una sola squadra sniper+spotter contro una difesa composta da 4-6 elementi, con solo uno di questi posto a vigilare l'esterno della base con le modalità precisate.


PUNTEGGI

Obiettivo eliminato: 100 punti.
BLACK TIGERS eliminati: 10 punti ognuno.
SNIPER TEAM eliminati: 30 punti ognuno.
Vince la squadra con il punteggio più alto.
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Matt Baker
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