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SCHEMI DI GIOCO - IL DITTATORE DELLO STATO LIBERO DI BANANAS

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SCHEMI DI GIOCO - IL DITTATORE DELLO STATO LIBERO DI BANANAS

Messaggio Da Matt Baker il Dom Ott 04, 2015 11:28 am

QUESTA E' UNA IDEA DI MATRIX... E MI PIACE ASSAI !

IL DITTATORE DELLO STATO LIBERO DI BANANAS


Story board

Lo Stato Libero di Bananas è governato da qualche tempo da un feroce dittatore che ha imposto alla sua nazione la proibizione assoluta di consumare banane. Gli scienziati del posto, infatti, hanno scoperto che le banane del luogo sono ricche di una sostanza chiamata POTA5510 in grado di rendere più vigorosi gli individui che la assumono. Il Dittatore, messo a conoscenza della scoperta, ha ovviamente deciso di beneficiarne in esclusiva, privando la sua popolazione del beneficio.
Lo stato confinante, l'Impero Repubblicano, ha deciso di rapire il Dittatore dello Stato Libero di Bananas per costringerlo a condividere i benefici della sua scoperta...

Preparazione
All'inizio del gioco viene preparata una mappa del luogo delle operazioni e su di essa viene indicata la posizione dell'obiettivo principale. La mappa, “smontata” in due parti, viene distribuita a due informatori che si posizionano in luoghi diversi sul terreno.

Fase uno: ricostruire la mappa
All'inizio del gioco viene fornita agli attaccanti la posizione indicativa dei due primi informatori. Il primo step consiste nel recuperare tutti i pezzi della mappa, costringendo i due informatori a dare ognuno il pezzo in proprio possesso. Gli informatori possono essere costretti a dare il pezzo di mappa in loro possesso oppure essere eliminati e perquisiti. Uno dei due informatori possiede anche le coordinate della posizione in cui si trova un altro informatore, il terzo.

Fase due: individuare le postazioni
Il terzo informatore ha le coordinate gps del luogo dove si trova una postazione fissa della difesa. In totale le postazioni difensive sono però due: una è nota agli attaccanti, ma ancora una resta ignota.
Per poter scoprire l'ubicazione della postazione difensiva mancante, la squadra di attacco effettua una ricognizione. Attenzione a non incappare nella postazione nota, che può intralciare la ricognizione, anche facendo uscire in perlustrazione pattuglie o sentinelle. Una volta individuata le postazione mancante se ne rilevano le coordinate gps e si trasmettono al capo-gioco. Il capo-gioco tiene nota delle coordinate gps ai fini dello sviluppo successivo del gioco (v. fase 4 e 5). La base ignota individuate con la recon non si può attaccare.

Fase tre: attacco all'obiettivo
Ottenute tutte le informazioni, si attacca l'obiettivo principale che consiste nel catturare vivo il dittatore. Appena l'attacco inizia, la difesa può chiamare in soccorso via radio le proprie unità disperse sul terreno di gioco.

Fase quattro: ritirata e “ticket di passaggio”
Catturato il dittatore, il percorso di rientro passa obbligatoriamente per la postazione le cui coordinate sono state comunicate al capo-gioco in precedenza (vedi fase due). Se le coordinate sono esatte, la postazione non sarà difesa (si presume che sia stata efficacemente eliminata dall'artiglieria). Nella postazione va recuperato un “ticket di passaggio” per confermare il transito.
Può darsi, però, che la postazione inizialmente sconosciuta non sia stata “colpita dall'artiglieria” perché le coordinate erano sbagliate e, quindi, il rientro può presentare pericoli rappresentati da una ulteriore difesa della postazione. Ma questo gli attaccanti non lo sanno...

Fase cinque: esfiltrazione
La squadra con il prigioniero, dopo essere passata per il punto obbligato e avere raccolto la relativa attestazione (“ticket di passaggio”), si dirige al punto di esfiltrazione. A guardia di questo punto si troverà una difesa costituita dai sopravvissuti della postazione “bombardata”. Se la postazione è stata correttamente individuata la difesa sarà al 100% .(si suppone che i sopravvissuti al bombardamento fuggano dalla base distrutta e ripieghino per difendere la zona di esfiltrazione). Se le coordinate sono errate, la difesa del punto di esfiltrazione sarà al 50% (perchè la relativa guarnigione è stata affrontata per recuperare il “ticket di passaggio” e si suppone che i sopravvissuti allo scontro siano poi ripiegati in difesa della zona di esfiltrazione).

*  *  *  *  *

NOTE DI GIOCO

INFORMATORI
L'informatore ha la possibilità di essere catturato illeso (se non è mai stato colpito), catturato ferito (colpito una volta) oppure eliminato (colpito due volte). Finché non viene colpito una prima volta l'informatore può usare l'arma che preferisce e spostarsi a suo piacimento; Se colpito una volta, l'informatore può usare solo la pistola e spostarsi fingendo di zoppicare.
Le informazioni possono essere contenute solo nei gibernaggi esterni.

BONUS INFORMATORI
Per ogni informatore catturato illeso: 100 punti
Per ogni informatore catturato ferito. 50 punti
Per ogni informatore eliminato: 0 punti


CONTATTI IN ITINERE
Può capitare che nel corso del gioco avvengono dei contatti intermedi tra un obiettivo e l'altro. Gli attaccanti sono liberi di accettarli o meno, sganciandosi; se però uno degli attaccanti è colpito, l'ingaggio diventa obbligatorio e va concluso con l'eliminazione di tutti i componenti di una delle due squadre.

MALUS CONTATTI IN ITINERE
Ingaggio perso dagli attaccanti: -100


ATTACCO ALL'OBIETTIVO – IL DITTATORE
Il Dittatore ha a disposizione solo una pistola. Si deve arrendere quando tutta la sua squadra di difesa è stata eliminata.
Il Dittatore può essere catturato illeso o ferito. Il Dittatore combatte solo finché resta illeso. Se è ferito DOPO che la sua squadra è stata eliminata, si arrende automaticamente. Se è ferito PRIMA che la sua squadra sia eliminata, smette di combattere e si arrenderà solo quando sarà rimasto solo. Il Dittatore può essere costretto alla resa anche quando è illeso.

BONUS DITTATORE
Se il Dittatore è catturato illeso: 500 punti
Se il Dittatore è catturato ferito: 200 punti


RECON SULLA BASE SCONOSCIUTA
Poichè non ci si può recare nel punto esatto della base sconosciuta per registrarne le coordinate gps, si accetta una tolleranza nella loro individuazione

BONUS COORDINATA
Per ogni coordinata gps (sono due) correttamente individuata: 100 punti

MALUS COORDINATA
Per ogni 10m o frazione (ad esempio: 9 metri sono portati a 10 e 11 metri sono portati a 20) di distanza in più o in meno dal punto esatto per ogni coordinata: -10 punti
N.B.: sono possibili punteggi complessivi negativi


FASE DI ESFILTRAZIONE - TICKET DI PASSAGGIO
Il recupero del “ticket di passaggio” è obbligatorio e non dà luogo a attribuzioni di punteggio, né positive, né negative. Se la postazione di transito risulta difesa, occorre comunque recuperare il “ticket di passaggio”. Non è necessario eliminare tutta la difesa, è sufficiente impossessarsi del “ticket”.

ZONA DI ESFILTRAZIONE
Nella zona di esfiltrazione, difesa o meno, è nascosto un appunto con il numero del canale radio da chiamare per ottenere il recupero della pattuglia. L'obiettivo si considera raggiunto quando si è trovato il relativo biglietto.
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