SCHEMI DI GIOCO - IL CHIMICO
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SCHEMI DI GIOCO - IL CHIMICO
IL CHIMICO
Giocatori: almeno sette.
Due squadre, di cui una di numero doppio di componenti rispetto all'altra.
Story board
Un gruppo di incursori è incaricato di cercare e catturare un chimico che attualmente, prigioniero di una cellula terroristica, sta collaborando per realizzare un'arma non convenzionale per il compimento di attentati a alta distruttività e basso costo. I terroristi sanno che il chimico conosce i loro segreti e non devono farlo prendere vivo dagli incursori.
Prima parte del game: catturare il chimico (obiettivo primario) e possibilmente eliminare la cellula terroristica (obiettivo secondario) – tempo massimo 20 minuti.
Seconda parte del game: partendo dalla base dei terroristi, gli incursori devono scortare il chimico fino all'esfiltrazione senza farlo eliminare dai terroristi.
Regole per il chimico
Il chimico è armato e può difendersi come crede. Se è ferito (colpo singolo), smette di sparare e rimane fermo sul posto. Se viene raggiunto dagli incursori si considera loro prigioniero. Può tentare di evadere nel tragitto verso l'esfiltrazione - tempo massimo 20 minuti.
Regole per gli incursori
Gli incursori devono catturare il chimico vivo. Possono sparargli a colpo singolo per ferirlo, ma se viene colpito più di una volta o con una raffica (anche nel percorso verso l'esfiltrazione) il chimico muore.
Regole per i terroristi
I terroristi devono difendere il chimico cercando di non farlo catturare. Se il chimico viene catturato nel corso della prima parte del gioco, possono cercare di eliminarlo nel tragitto verso l'esfiltrazione.
PUNTEGGI PRIMA PARTE
Chimico catturato vivo (ferito o meno): 100 punti
Chimico eliminato nel corso del primo game: 0 punti
Per ogni terrorista eliminato: 20 punti
Per ogni incursore eliminato: -10 punti
PUNTEGGI SECONDA PARTE
Chimico eliminato dai terroristi prima dell'esfiltrazione: 0 punti
Chimico esfiltrato vivo: 100 punti
Per ogni terrorista eliminato: 20 punti
Per ogni incursore eliminato: -10 punti
Giocatori: almeno sette.
Due squadre, di cui una di numero doppio di componenti rispetto all'altra.
Story board
Un gruppo di incursori è incaricato di cercare e catturare un chimico che attualmente, prigioniero di una cellula terroristica, sta collaborando per realizzare un'arma non convenzionale per il compimento di attentati a alta distruttività e basso costo. I terroristi sanno che il chimico conosce i loro segreti e non devono farlo prendere vivo dagli incursori.
Prima parte del game: catturare il chimico (obiettivo primario) e possibilmente eliminare la cellula terroristica (obiettivo secondario) – tempo massimo 20 minuti.
Seconda parte del game: partendo dalla base dei terroristi, gli incursori devono scortare il chimico fino all'esfiltrazione senza farlo eliminare dai terroristi.
Regole per il chimico
Il chimico è armato e può difendersi come crede. Se è ferito (colpo singolo), smette di sparare e rimane fermo sul posto. Se viene raggiunto dagli incursori si considera loro prigioniero. Può tentare di evadere nel tragitto verso l'esfiltrazione - tempo massimo 20 minuti.
Regole per gli incursori
Gli incursori devono catturare il chimico vivo. Possono sparargli a colpo singolo per ferirlo, ma se viene colpito più di una volta o con una raffica (anche nel percorso verso l'esfiltrazione) il chimico muore.
Regole per i terroristi
I terroristi devono difendere il chimico cercando di non farlo catturare. Se il chimico viene catturato nel corso della prima parte del gioco, possono cercare di eliminarlo nel tragitto verso l'esfiltrazione.
PUNTEGGI PRIMA PARTE
Chimico catturato vivo (ferito o meno): 100 punti
Chimico eliminato nel corso del primo game: 0 punti
Per ogni terrorista eliminato: 20 punti
Per ogni incursore eliminato: -10 punti
PUNTEGGI SECONDA PARTE
Chimico eliminato dai terroristi prima dell'esfiltrazione: 0 punti
Chimico esfiltrato vivo: 100 punti
Per ogni terrorista eliminato: 20 punti
Per ogni incursore eliminato: -10 punti
Matt Baker- Legionario Fondatore
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Località : Ossimo
Re: SCHEMI DI GIOCO - IL CHIMICO
good.... proviamolaaaaaaa
Picca- Messaggi : 113
Data d'iscrizione : 10.06.16
Età : 42
Località : Camunia
Re: SCHEMI DI GIOCO - IL CHIMICO
IL CHIMICO
Giocatori: almeno sette.
Due squadre, di cui una di numero doppio di componenti rispetto all'altra.
Story board
Un gruppo di incursori è incaricato di cercare e catturare un chimico che attualmente, prigioniero di una cellula terroristica, sta collaborando per realizzare un'arma non convenzionale per il compimento di attentati a alta distruttività e basso costo. I terroristi sanno che il chimico conosce i loro segreti e non devono farlo prendere vivo dagli incursori. Per evitare problemi i terroristi stanno spostando il chimico al campo più lontano e dai servizi intelligence sono arrivate conferme che durante la notte sono stati visti sostare nel bosco, dove dovrebbero ancora trovarsi nelle coordinate...
Prima parte del game: catturare il chimico (obiettivo primario) e possibilmente eliminare la cellula terroristica (obiettivo secondario) – tempo massimo 20 minuti.
Seconda parte del game: partendo dalla base dei terroristi, gli incursori devono scortare il chimico fino all'esfiltrazione senza farlo eliminare dai terroristi.
Regole per il chimico
Il chimico è armato e può difendersi come crede. Se è ferito (colpo singolo), smette di sparare e rimane fermo sul posto. Se viene raggiunto dagli incursori si considera loro prigioniero. Può tentare di evadere nel tragitto verso l'esfiltrazione - tempo massimo 20 minuti.
Regole per gli incursori
Gli incursori devono catturare il chimico vivo. Possono sparargli a colpo singolo per ferirlo, ma se viene colpito più di una volta o con una raffica (anche nel percorso verso l'esfiltrazione) il chimico muore.
Regole per i terroristi
I terroristi devono difendere il chimico cercando di non farlo catturare. Se il chimico viene catturato nel corso della prima parte del gioco, possono cercare di eliminarlo nel tragitto verso l'esfiltrazione.
PUNTEGGI PRIMA PARTE
Chimico catturato vivo (ferito o meno): 100 punti
Chimico eliminato nel corso del primo game: 0 punti
Per ogni terrorista eliminato: 20 punti
Per ogni incursore eliminato: -10 punti
PUNTEGGI SECONDA PARTE
Chimico eliminato dai terroristi prima dell'esfiltrazione: 0 punti
Chimico esfiltrato vivo: 100 punti
Per ogni terrorista eliminato: 20 punti
Per ogni incursore eliminato: -10 punti
Giocatori: almeno sette.
Due squadre, di cui una di numero doppio di componenti rispetto all'altra.
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Un gruppo di incursori è incaricato di cercare e catturare un chimico che attualmente, prigioniero di una cellula terroristica, sta collaborando per realizzare un'arma non convenzionale per il compimento di attentati a alta distruttività e basso costo. I terroristi sanno che il chimico conosce i loro segreti e non devono farlo prendere vivo dagli incursori. Per evitare problemi i terroristi stanno spostando il chimico al campo più lontano e dai servizi intelligence sono arrivate conferme che durante la notte sono stati visti sostare nel bosco, dove dovrebbero ancora trovarsi nelle coordinate...
Prima parte del game: catturare il chimico (obiettivo primario) e possibilmente eliminare la cellula terroristica (obiettivo secondario) – tempo massimo 20 minuti.
Seconda parte del game: partendo dalla base dei terroristi, gli incursori devono scortare il chimico fino all'esfiltrazione senza farlo eliminare dai terroristi.
Regole per il chimico
Il chimico è armato e può difendersi come crede. Se è ferito (colpo singolo), smette di sparare e rimane fermo sul posto. Se viene raggiunto dagli incursori si considera loro prigioniero. Può tentare di evadere nel tragitto verso l'esfiltrazione - tempo massimo 20 minuti.
Regole per gli incursori
Gli incursori devono catturare il chimico vivo. Possono sparargli a colpo singolo per ferirlo, ma se viene colpito più di una volta o con una raffica (anche nel percorso verso l'esfiltrazione) il chimico muore.
Regole per i terroristi
I terroristi devono difendere il chimico cercando di non farlo catturare. Se il chimico viene catturato nel corso della prima parte del gioco, possono cercare di eliminarlo nel tragitto verso l'esfiltrazione.
PUNTEGGI PRIMA PARTE
Chimico catturato vivo (ferito o meno): 100 punti
Chimico eliminato nel corso del primo game: 0 punti
Per ogni terrorista eliminato: 20 punti
Per ogni incursore eliminato: -10 punti
PUNTEGGI SECONDA PARTE
Chimico eliminato dai terroristi prima dell'esfiltrazione: 0 punti
Chimico esfiltrato vivo: 100 punti
Per ogni terrorista eliminato: 20 punti
Per ogni incursore eliminato: -10 punti
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