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Messaggio Da Matt Baker Mer Set 16, 2015 4:29 pm

CORSA CONTRO IL TEMPO (NON-STOP GAME)


Una squadra avversaria si è impadronita di un centro di comunicazioni e ha piazzato una bomba con timer.
Il compito della nostra squadra è:
a) impadronirci del centro di comunicazioni
b) disinnescare la bomba.

Attenzione: il congegno di temporizzazione può essere disattivato solo disinserendo l'alimentatore a batteria che lo fa funzionare. Qualsiasi altra azione provoca l'esplosione dell'ordigno.

Gli ordigni dal nemico sono stati utilizzati in più occasioni, sono costruiti dalla stessa mano e utilizzano il medesimo schema.
L'esplosivo è innescato dal timer e si trova all'esterno della valigetta; il timer è alimentato da una batteria contenuta nella valigetta. Attenzione: la valigetta è chiusa da una serratura a combinazione che è nota solo alla squadra avversaria.


La batteria è contenuta in una scatola che può essere aperta soltanto con la combinazione che apre il lucchetto. Una volta aperta la scatola, si può spegnere senza pericolo l'interruttore della batteria collegata al timer. La combinazione è in possesso della squadra avversaria.

E' possibile che, oltre a questi congegni, ve ne sia un altro di riserva per rendere ulteriormente difficoltose le operazioni di disinnesco.


REGOLE DI GIOCO

Il gioco non ha interruzioni. Inizia con la dichiarazione di “luce verde” da parte degli avversari DOPO che hanno chiuso la valigetta scombinandone la serratura e DOPO che hanno attivato i timer impostando sul display la durata di 90 (NOVANTA) minuti. Decorso questo tempo, il timer suona e il gioco finisce. Compito della squadra è di disattivare il timer entro questo tempo.

SUCCESSIONE DELLE AZIONI (OBBLIGATORIA)

1) conquistare la base delle comunicazioni
2) procurarsi il codice numerico della valigetta
3) procurarsi la combinazione del lucchetto
4) disinnescare il timer

Una volta conquistato la base di comunicazioni (il traliccio), all'esterno dell'ordigno si trova l'indicazione per ottenere il primo elemento utile a disinnescarlo (codice della serratura).
Aperta la valigetta, si trova una ulteriore indicazione per recuperare il secondo elemento di disinnesco (combinazione del lucchetto).
Aperto il contenitore della batteria, staccare i fili che la collegano al timer.

IMPORTANTISSIMO: LA VALIGETTA CON L'ORDIGNO RIMANE SEMPRE DOVE SI TROVA E NON PUO' ESSERE SPOSTATA. OGNI VOLTA CHE SI OTTIENE UN ELEMENTO UTILE AL DISINNESCO, LA SQUADRA ATTACCANTE DEVE TORNARE alla base iniziale PER UTILIZZARLO.

SEQUENZA DEGLI OBIETTIVI

1 CONQUISTARE LA BASE DELLE COMUNICAZIONI

Schema consueto di attacco/difesa. La base è conquistata con la cattura della bandiera. I difensori colpiti durante il game, anche PRIMA della cattura della bandiera, si portano immediatamente alla loro seconda base per rigenerarsi e attendono lì per difendere il secondo obiettivo. Quando la bandiera è catturata, i difensori restanti devono sganciarsi e andare immediatamente alla seconda base.
Gli attaccanti colpiti tornano in gioco.
IL GIOCO NON SI FERMA.


2 PROCURARSI IL CODICE NUMERICO DELLA VALIGETTA

Schema attacco/difesa. Senza arrestare il gioco, gli attaccanti devono assaltare la seconda base (ubicazione indicata da un foglio contenuto nella valigetta) per recuperare la combinazione; una volta catturata la bandiera si entra in possesso della busta che vi è spillata e che contiene un foglietto su cui è scritta la combinazione che apre la valigetta. Nella valigetta è contenuta l'indicazione del sito dell'obiettivo successivo (il terzo), dove si trova la combinazione del lucchetto.
Anche ora, i difensori colpiti durante il game, anche PRIMA della cattura della bandiera, si portano immediatamente alla loro terza base per rigenerarsi e attendono lì per difendere il terzo obiettivo. Quando la bandiera è catturata, i difensori restanti devono sganciarsi e andare immediatamente alla terza base.
Gli attaccanti colpiti tornano in gioco.
IL GIOCO NON SI FERMA.


3 PROCURARSI LA COMBINAZIONE DEL LUCCHETTO

Schema attacco/difesa. Sempre senza arrestare il gioco, gli attaccanti si recano al terzo sito (INDICAZIONE DENTRO ALLA VALIGETTA) per recuperare la chiave che apre il lucchetto. La chiave è appesa alla bandiera; conquistata quella, gli attaccanti possono tornare alla base iniziale per disinnescare la bomba. I difensori colpiti durante il gioco si portano alla loro prima base (traliccio) per rigenerarsi, ma non possono intervenire nell'ingaggio ancora in corso. Ad esempio: possono andare alla base iniziale o intercettare gli attaccanti che vi si recano, ma non possono più difendere la bandiera sotto attacco.
Gli attaccanti colpiti restano sul posto e si rigenerano alla conquista della bandiera. IL GIOCO NON SI FERMA.


4 DISINNESCARE IL TIMER

Ottenuta la chiave, gli attaccanti devono ritornare alla base iniziale traliccio e disinnescare la bomba. I difensori possono effettuare una interdizione per impedire agli attaccanti di disinnescarla.
NON C'E' RIGENERAZIONE DEI COLPITI. Il gioco termina con il disinnesco oppure con l'esplosione (per decorrere del tempo o per errato disinnesco) dell'ordigno.
Matt Baker
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